Privacy Policy Passengers

Regolamento

1)
Guida Generale
Per la guida generale sui gdr vi invitiamo a seguire quella offerta da gdr-online> http://www.gdr-online.com/articoli_cosa_e_il_gdr.asp <Tuttavia, con piccole ma necessarie modifiche/precisazioni. Prima precisazione necessaria: Questo è un gioco, siamo qui per divertirci, di conseguenza non siamo sul chi va là alla ricerca dell'errore. Vuol dire che permettiamo metagame o pp? ASSOLUTAMENTE NO. Ma non saremo come dei gendarmi a sospettare su qualsiasi cosa facciate e non ci facciamo questioni esistenziali, né prendiamo il gioco come un campo di battaglia, anzi siamo piuttosto pazienti, ma non stupidi. Tra le varie, per fare un esempio, per noi non è errore scrivere i pensieri in azione. Siamo tolleranti perché crediamo che esistano diversissimi sistemi di gioco, ma che ciascuno nella propria diversità, rispettando l'altro, possa dare qualcosa. E questo ci basta. Speriamo che capiate che ciò non significhi non prendere il gioco sul serio, tutto il contrario.

Altri casi simili alla questione sui pensieri saranno elencati nel tempo di seguito.

Note aggiuntive sorte in seguito durante il gioco:
STORIA PERSONALE: Per chiunque voglia proporre un bg particolare (speriamo di non esserci ripetuti) che appaia un po' troppo sopra le righe o che vada fuori ambientazione siete PREGATI di inviare il bg alla gestione ed alla razza di cui fate parte/aspirate. Ovviamente l'approvazione del bg è tutt'altro che automatica.
2)
Staff
In questa land, per un desiderio di rendere i rapporti più equi ed evitare simpatie ingiustificate, la gestione principale è anonima, questo vuol dire che per ogni necessità potrete rivolgervi a gestore1 e gestore2, nulla cambia a parte questo rispetto alle altre land.

COME ENTRARE A FAR PARTE DELLO STAFF: è sempre possibile (tranne istruzioni in merito) fare domanda per entrare nello staff. In tal caso bisognerà fare domanda ad un gestore e vi sarà fatto un breve provino.

ISTRUZIONI PER LE GUIDE: sono richieste gentilezza, garbatezza, pazienza, ma anche capacità di cavarsela con i piantagrane. Che significa? Che se ne beccate uno non dovrete esitare a dircelo <3. Buoni sì, scemi no. Ci aspettiamo che conosciate discretamente tutta la documentazione della land e come destreggiarvi all'interno di essa ma non vi metteremo sotto un vero e proprio esame.

ISTRUZIONI PER I MASTER: Molti master sono convinti di essere bravissimi e in realtà solo per il loro simboletto si sentono in diritto di fare pp. Questi master a noi non piacciono. Ricordatevi sempre di chiedere ai giocatori se la situazione che state proponendo loro sia sensata, non catapultate a caso i loro pg alle Bahamas se i loro pg non ha senso che siano lì -vi prego. E poi siate originali, imparate a variare situazioni: un master che mette sempre i pg a rischio di morte o in combattimento magari sempre allo stesso modo non è un buon master, semplicemente un master monotono. Siete NARRATORI, non siete simulatori di videogame che lanciano mostri a caso in un'arena, sfruttate il vostro potere, non vi autocelebrate ricadendo in schemi poco divertenti. Siate spensierati, ma assennati.
Altra nota importante riguardo i master pp: i png. Prima di muovere png legati a particolari pg CHIEDETE, specialmente se nella vostra genialità (ne ho visti tanti così) avete in mente di ammazzarli. Per il resto non ho molto da dire, molte cose voglio darle per scontate.

Vi sarà fatto un provino durante il quale ci aspettiamo che il master conosca tutta la documentazione della land e come destreggiarvi all'interno di essa, ma non vi metteremo sotto un vero e proprio esame (vedi provino), anche se sarà una verifica decisamente più approfondita di quella per una guida.

Gli altri ruoli in staff sono elencati in bacheca>comunicazioni dallo staff> lo staff e per accedervi sarà necessario chiedere alla gestione.
3)
Sanzioni
PP, MP e PK (vedasi definizioni in guida generale) sono penalizzati in maniera diversa a seconda dei casi. Non crediamo sia il caso di stilare una lista con correlazioni strette, è più logico agire consequenzialmente a seconda della situazione in questione, con il giusto metro.
4)
Allineamenti
Non è considerato necessario scrivere l'allineamento, anzi, il concetto di allineamento non è particolarmente condiviso da noi. Una persona buona è capace di azioni malvagie? Probabilmente sì. E viceversa? Crediamo sia lo stesso. Il discorso ovviamente si fa più complesso nel momento in cui ci si trova di fronte ad una razza. Esistono razze in cui ogni allineamento è possibile e razze in cui il discorso è diverso. Tutto è in mano alla coerenza, per cui cercate di appellarvi a quella. Fatevi una vostra idea del personaggio, e se vi rendete conto che quello che state facendo sta andando fuori da quella idea, fermatevi, piuttosto che farvi problemi di allineamento.
5)
Patrocinio Volti
Si patrocina direttamente in bacheca "Patrocinio Volti". Sono vietati i cartoni animati, i videogiochi, i volti di persone comuni. I prestavolti saranno segnati nel seguente ordine:

Nome Prestavolto, Cognome Prestavolto - Nome Personaggio

esempio: Ian, Somerhalder - John

In un altro ordine il prestavolto non sarà accettato. Esso può essere reso personale e quindi non condivisibile dagli altri - se non su accordo privato e facoltativo tra giocatori in caso di personaggi gemelli omozigoti o di eventuali motivazioni coerenti al gioco segnate in ambientazione - solo segnalandolo con una risposta nella relativa bacheca. Il prestavolto può essere bloccato dopo la prima giocata. Può essere segnalato nel frattempo, ma sarà registrato solo in tali circostanze. Il prestavolto sarà nuovamente utilizzabile da altri giocatori qualora il giocatore che lo utilizzi non entri in gioco per un mese. In tal caso chi sia interessato ad utilizzarlo è pregato di segnalarlo alla gestione.

6)
Età del personaggio
- Età minima: vietati i personaggi inferiori ai 14 anni.

- Età massima (nei casi dei razziati che non possono invecchiare): per quanto per noi fosse lapalissiana come questione poiché logica, probabilmente non tutti ci hanno riflettuto a riguardo e quindi ci teniamo a chiarire il punto. Al primo livello il pg deve partire necessariamente da un'età moderata, specie se la sua razza si riveli in età giovane come nel caso di profeti, banshee e berserkir.
In qualsiasi razza siate, se partite con un pg già razziato al primo livello il vostro pg dall'età adulta (20 anni circa) o dal razziamento del pg, non potrà avere più di dieci anni di esperienza e questo punto è categorico. La scelta è necessaria perché dovendo voi stessi prendere scioltezza con le documentazioni errori grossolani sarebbero piuttosto pacchiani a vedersi con più di dieci anni di esperienza e decisamente incoerenti.

Potete fare richiesta del secondo (cinquant'anni in più circa) o massimo del terzo livello (cento anni in più circa) seguendo la stessa scaletta dei razziamenti (bg + azione di prova) da inviare alla gestione.

Passaggio da umani a razziati & età
Non tutti i razziati possono divenirlo alla stessa età:

- I profeti possono scoprire il loro dono da 0 a 25 anni massimo e devono partire con un allineamento positivo;

- Leviatani, dissennatori, cavalieri, vampiri, viandanti e maghi possono scoprire la loro razza a qualsiasi età;

- I berserkir e le banshee scoprono la loro razza a 14/15 anni, durante la pubertà, e devono partire con un allineamento positivo (tranne nel caso di banshee maledette).
7)
Cambio Nome
Il cambio nome deve avvenire entro 15 giorni dall'iscrizione o nel caso in cui non si abbia mai giocato prima, può avvenire successivamente solo con ragioni on game in merito - in caso avvertire un gestore -.
8)
Cambio Razza
Possibile attraverso la modalità di razziamento standard, vale a dire bg + azione. Deve avere un senso logico all'interno del gioco e una coerenza da bg. Non saranno considerati casi differenti.
9)
Razziamenti
Tenete conto che per le razze accessibili già dall'iscrizione non è necessario inviare il bg allo staff.

Al contrario, per le razze chiuse è possibile fare richiesta una volta iscritti da umani sia da bg, ovvero prima di iniziare a ruolare, che durante il gioco (in qualsiasi momento). Da bg: è possibile fare domanda per un pg non oltre il terzo livello. Tuttavia servirà un bg ed azione validi e molto convincenti dal momento che mentre un neorazziato ha la scusante di dover anche in on imparare molto circa la sua razza - per alcune razze, nemmeno per tutte - un razziato di terzo livello deve decisamente saper gestire la razza al 200%. (Esempio di pg di terzo livello: un mago quarantenne. Si tratta di pg che comunque ha una certa esperienza).

Avviene nella seguente maniera. Viene inviato il bg corredato di seguenti informazioni:
-nome pg
-razza richiesta
-storia (minimo 3000 caratteri/circa poco più di mezza pagina word) (per contare i caratteri: http://www.i-dome.com/microtools/conta-lettere.phtml ) 
-azione in cui usa un'abilità 

Es.:
-Virginia
-dissennatore
-storia
-azione in cui usa un'abilità della razza richiesta:(a vostra discrezione)
Dopodiché, se ci saranno chiarimenti da fare sul bg, saranno chiariti dai gestori e poi una volta modificato il bg in modo che sia consono (se approverete), il pg sarà razziato.

In corso di gioco:
Inviare bg del pg con le seguenti informazioni:
-nome pg
-razza di partenza>razza richiesta
-storia (minimo 3000 caratteri / circa poco più di mezza pagina word) (per contare i caratteri: http://www.i-dome.com/microtools/conta-lettere.html )
-azione in cui usa un'abilità per la razza richiesta

esempio:
-Karl 
-umano>mago
-storia
-azione in cui si usa un'abilità per la razza richiesta (a vostra discrezione)
Dopodiché, se il bg sarà consono alla razza, sarete messi in osservazione per massimo una settimana -a meno che non scriviate in assenze che non ci siate o non avvisiate gestori in merito- e dunque se il vostro gioco sarà nel rispetto delle regole di gioco e coerente col bg inviato, vi potrete mettere d'accordo per la quest di razziamento.


Note: Si può tentare di entrare in razza quante volte si vuole, ma tra una richiesta e l'altra bisognerà aspettare un mese. Questo perché è giusto che il tentativo di razziamento vada preso con molta serietà. Richiede l'impegno di un numero notevole di persone scelte per merito che devono valutare col rispetto della persona dall'altra parte chi vale un posto in razza e chi no e se volte un'occasione dovrete esserne all'altezza col rispetto e l'impegno dovuto.
10)
Derazziamenti
Si perde la razza per motivi on, per assenza prolungata ingiustificata, per scorretta interpretazione della razza o per scorretto comportamento off particolare. Nel caso non si tratti di note di demerito, si potrà provare a riavere la razza o a cambiare razza nelle modalità scritte in regolamento. Nel caso di perdita della razza per sanzioni, qualora le posizioni siano chiarite, si potrà provare ad avere un'altra razza dopo una settimana, qualora si tratti di sanzioni legate soprattutto ad un comportamento scorretto in off (il che comprende anche casi deliberati di metagame, casi che non siano ritenuti forme di ingenuità). Casi particolari saranno decisi di volta in volta con la gestione. Per ogni dubbio, chiedere come sempre allo staff.

DERAZZIAMENTI E ASSENZE

Se in bacheca avete scritto una ragione valida per la vostra assenza -purché non insorgano evidenti sospetti che sia una panzana- non ci saranno problemi, almeno per il primo mese, manterrete la razza a prescindere dalla vostra presenza. Per mantenere la razza, in generale sono necessarie almeno due giocate al mese che, tuttavia, sono considerate decisamente poche. Non salirete mai in razza neanche in mesi se fate solo un paio di giocate e soprattutto se non c'è nessun messaggio in bacheca in assenza e continuate a fare solo due giocate al mese; in due mesi perderete comunque la razza (tranne in casi di pg di trama). Se l'assenza, pur segnalata in bacheca, duri più di due mesi senza alcuna giocata o un paio nei due mesi, vi chiederemo con gentilezza che intenzioni avete, pur con il rispetto dell'assenza, per cercare una soluzione consona, anche in base a quello che accade in gioco ed alle necessità del momento. Quindi dipende molto.

POST DERAZZIAMENTO

Siete tornati come il figliol prodigo sui vostri passi? Se non avete lasciato la razza per comportamento scorretto off (in tal caso dovrete avere prima il permesso dalla gestione) potrete riottenere la razza dopo un mese di gioco osservato e giudicato dai referenti razza o dalla gestione che a quel punto valuteranno se ridarvi la razza o meno.

Chi prende la razza dall'iscrizione ma poi la perde per inattività è costretto a seguire tutta la procedura che viene normalmente seguita per il razziamento. (si veda articolo della documentazione del regolamento "Razziamento").
11)
Upgrade di razza
Di livello in livello, il giocatore avrà diritto a 7 punti da inserire nelle caratteristiche del personaggio e di norma a due abilità a livello, o a far salire di livello un'abilità o più d'una, sempre per un massimo totale di due volte (una per due abilità o due per una sola). Non tutte le razze hanno lo stesso funzionamento, si controlli in bacheca "AAA primi passi e prontuario per tutti>inserimento abilità e punti caratteristica” per maggiori informazioni. Tutte le abilità che riportano la dicitura "innata" sono da considerare come un bonus rispetto a quelle selezionabili, ciò significa che se avete un'abilità innata e in più dovete scegliere due abilità per il livello, avrete un totale di tre abilità in più (le due che scegliete + quella innata).

L'upgrade avviene nelle seguenti modalità: ogni livello ha tempistiche diverse, ma in ogni caso vanno assicurate presenza, partecipazione alle quest e buon gioco per salire di razza, chiaramente in maniera meno puntigliosa nel caso di lunghi periodi.
liv 2 , 2 mesi dal livello 1
liv 3 , 6 mesi dal livello 2
liv 4 , 8 mesi dal livello 3
liv 5 , 10 mesi dal livello 4

Per l'upgrade dal 6 livello in poi andrà giudicato caso per caso.
12)
Procreazioni
Diamo le procreazioni come una scelta del giocatore, tranne in caso di razze che hanno particolarità a riguardo. Questo vuol dire che se volete giocarvi una gravidanza, entrambi i genitori devono avvisare un master (tranne in caso di ragazze madri di png) e vi sarà segnata la gravidanza in scheda. Ogni mese di gravidanza sono due settimane di gioco, per cui a meno che non decidiate di far venire al mondo il nascituro in anticipo la gravidanza dura diciotto settimane di gioco (in altre parole all'incirca quattro mesi e mezzo). La crescita del bambino sarà uguale a quella di un qualsiasi bambino della sua specie.

~ Schema Procreazioni ~

- Banshee pura o mascherata terrestre + Qualsiasi cosa con cui possa procreare (non leviatani, non dissennatori, non viandanti, non vampiri) = Banshee pura o mascherata / profeta

- Banshee di Rodrer = sterile.

- Berserkir/ Cavalieri/ Maghi/ Umani + Qualsiasi cosa con cui possano procreare (non leviatani, non dissennatori, non viandanti, non vampiri)= tutte le razze (ovvio che non ci aspettiamo neonati nati vampiri, non facciamo gli gnorrie per cui serva scriverlo); nota: una banshee o un profeta possono essere generati solo da una banshee, quindi uno dei due coniugi deve essere per forza banshee nel caso il figlio generato appartenga ad una delle due razze).

- Vampiri + Qualsiasi cosa con cui possano procreare: Più che morti sono maledetti. Per questo possono procreare, ma con dei limiti. Gli uomini necessitano di un rito dei dissennatori difficile da ottenere, mentre le donne, nel lasso di tempo della gravidanza, sono estremamente deboli e costrette a letto e diventano come umane = tutte le razze (ovvio che non ci aspettiamo neonati nati vampiri, non facciamo gli gnorrie per cui serva scriverlo) nota: una banshee o un profeta possono essere generati solo da una banshee, quindi uno dei due coniugi deve essere per forza banshee nel caso il figlio generato appartenga ad una delle due razze). Nota bene: l'unico modo per far entrare in gravidanza una vampira è attraverso un suo simile che ha effettuato il rito, con un umano sarà impossibile generare vita.

- Dissennatori/ Leviatani/ Viandanti: Sterili. L'unica maniera per cui abbiano figli è che siano genitori prima che appartengano alle razze sopra citate, nel caso di personaggi inizialmente appartenenti ad un'altra razza. In tal caso, si farà riferimento al paragrafo legato a questo schema della razza precedente. Nota sui viandanti: possono avere figli tramite un rito dei dissennatori. In tal caso la tabella delle procreazioni da considerare sarà quella degli umani.

~ Tutte le razze sono in grado di procreare se sono state sottoposte all'abilità "fertilità" delle banshee. L'effetto non è temporaneo, una volta reso fertile rimarrà tale.
13)
Morti e Resurrezioni
In questa land la resurrezione è possibile, tuttavia dipende anche dalle razze, non è automatica, avviene per modalità diverse e spesso ha dei malus. Anzitutto, in generale i razziati che muoiono perderanno immediatamente un livello di razza, senza sconti, con tutti gli sconvolgimenti che l'on possa portare. Quindi vi consiglio di pensarci due volte prima di trattare il pg come se la sua vita fosse un paio di mutande che si possono sempre cambiare.
14)
Inserimento Abilità
Le abilità sono disponibili solo per i razziati e si trovano nelle doc di razza in menù. Esse vanno inserite direttamente nel topic "inserimento punti e abilità" nella bacheca della razza relativa a ciascun pg. La gestione passerà in rassegna le bacheche razze e inserirà le abilità in scheda e controllerà che le richieste di abilità siano opportune e che tutto in merito a ciò sia regolare nel limite delle proprie capacità. Dunque le abilità saranno inserite in scheda.

- Da umani si parte con 35 punti distribuibili a proprio piacimento;
- Con l'accesso al primo livello di razza si ha diritto a 7 punti caratteristica in più e a tutte le abilità innate della razza (si veda dicitura "innata" o "gratis") tranne nel caso dei maghi che non avendo abilità innate (per la maggior parte, comunque in numero esiguo) hanno diritto al primo livello a tre abilità a scelta o a più livelli della stressa abilità sommabili comunque in un massimo di 3;
- Di livello in livello si ottengono 2 abilità tranne dissennatori e viandanti a cui viene aggiunta una sola. Può trattarsi di un'abilità o di un livello dell'abilità. Es volo liv 1 + pugnale liv 2 oppure volo liv 1 > Volo liv2;
- Ogni 10 punti esperienza si ha diritto a 5 punti caratteristica in più e ad un'ulteriore abilità/livello dell'abilità (per umani e razziati, nel caso degli umani l'abilità andrà segnata in note master come un bonus riscuotibile in futuro se razziati)il tutto va comunque registrato sempre in bacheca razza seguendo lo stesso iter legato all'avanzamento di livello.

- Gli umani hanno la possibilità di accedere a pacchetti chiamati "bonus esperienza" che consta in 5 punti caratteristica da distribuire come si preferisce. Il pacchetto viene assegnato se si fa gioco corretto e di trama e in tal caso è cumulabile nel caso si diventi razziato. Ciò significa che se da umano si avranno quei cinque punti in più da razziato resteranno.

Come funzionano nella pratica le abilità?
Vanno dichiarate a fine dell'azione in parentesi (preferibilmente con l'aggiunta del livello dell'abilità). Le abilità di movimento sono spesso combinabili ed è possibile usarne più d'una all'interno dell'azione mentre si può usare una sola forma di attacco ad azione, tranne in casi eccezionali legate a poteri specifici o armi speciali.

Esempi:

1. <Caio spicca il volo per superare il cancello.><Volo liv.1>
2. <Caio cerca velocemente di saltare dal balcone per raggiungere quello di Sempronio.><Supervelocità liv.3 + Parkour liv.1>
15)
Assegnazione PX
I punti vengono assegnati tanto in free role quanto in quest e ogni 10px (punti esperienza) si ottengono 5 punti statistica da distribuire come si preferisce. Tramite punti esperienza inoltre si ottengono abilità extra (consultare abilità in merito).
16)
Regolamento Quest
I master possono segnalare il rischio della quest, è preferibile che lo facciano se ritengono che la quest possa essere pericolosa, anche se è possibile che il rischio della quest cambi durante la stessa per via degli eventi.

AAA Specificare il livello della quest diventa necessario quando il master lo riterrà tale, a causa di situazioni varie ed eventuali (trame, segnalazioni dei giocatori, particolari pericoli, circostanze terze). Diversamente, ha anche senso che non vi venga detto di proposito visto che chiaramente il pericolo può aumentare in gioco e non è quantificabile sul momento.
Le quest di primo livello: sono quest in cui nella base della trama non ci sono rischi di morte ma anche il livello d'ansia è basso.
Quest di secondo livello: sono quest in cui nella base della trama inizia ad esserci più azione ed è richiesta una maggiore attenzione.
Quest di terzo livello: sono quest in cui nella base della trama potrebbero esserci situazioni che suscitino anche una certa paura, non è necessario che ci sia rischio di morte, anche un grosso pericolo può essere la situazione di una quest di terzo livello.
Quest di quarto livello: Se siete timorosi evitatele, alto pericolo e/o rischio di morte.

Il rischio di morte, visto che è relativo a prescindere dal livello della quest, va segnato a parte sia che ci sia, sia che non ci sia o che sia basso.

~ Premi per i Master ~

Per ogni quest i master hanno dei premi. Sulle quest fuori trama hanno il punteggio completo che segnano in quest (se una quest vale 3 px da punteggio completo, il master avrà 3px). Sulle quest di trama avrà punteggio completo con bonus (1px) trattandosi di quest molto più complesse.

~ Concetto del punteggio completo & giudizio e l'assegnazione px ai giocatori ~

A fine quest è necessario valutare quale sia il punteggio completo della quest a seconda di quanto è stata importante nella trama e/o di quanto è stata impegnativa. Il punteggio completo rappresenta una valutazione di piena soddisfazione. Il pg che ottiene il punteggio completo è stato in grado di gestire il personaggio al meglio con scelte interpretative originali o quantomeno pertinenti.

- Miniquest assegnano automaticamente come punteggio completo 1 punto esperienza a pg;
- Quest più complesse, anche piuttosto corpose e impegnative assegneranno 2 px come punteggio della quest;
- Quest estremamente complesse e importanti sull'ordine delle 5/6 ore minimo assegneranno 3 px come punteggio della quest;

Il punteggio non va assegnato secondo un criterio standard di role che sarebbe irrealistico, ma secondo la percezione di situazioni di cui sottolineare meriti e demeriti. Il giudizio non può essere obiettivo, ma indicativo, un consiglio interpretativo, quindi i giocatori non se ne abbiano mai a male o in caso vogliano spiegazioni si sentano liberi di chiederne nella maniera più disposta al dialogo e aperta possibile. Ricordate, si gioca per il gioco, non per i px.
17)
Doppi, Tripli e Cambi pg
Per doppi e tripli è indispensabile la previa approvazione della gestione. Si ottiene la possibilità di creare un secondo pg dopo un mese in razza e 2px conseguiti. Si ottiene la possibilità di creare un terzo pg dopo due mesi in gioco, 4 px ad un pg e 2px all'altro. Sono consentiti doppi con la stessa razza.

Nel caso si voglia cambiare un pg, è possibile richiedere di mantenere il livello e i px ottenuti dal medesimo, limitando la gestione a cambiare i dati in scheda senza dover necessariamente cancellare il personaggio per crearne uno nuovo.
18)
Regolamento Combattimenti
CORPO A CORPO

Vi ricordiamo che sopra ogni cosa vale la coerenza. Sappiate inoltre che in questa land il dado che usiamo, a meno che non sia un dado fortuna o che non ci siano particolari richieste da parte di un master, è sempre il d20.

Vediamo come gestire un corpo a corpo tra Ciro e Gianna.
Ciro attacca:
1. Tiro contrastato su destrezza da ambo i pg (dunque selezionare in chat tiro dado: d20 + caratteristica: destrezza) per cercare di capire se l'attacco va a segno.
2a. Se e solo se l'attacco va a segno(il dado di Ciro sia superiore a quello di Gianna) Ciro tira un dado 20 su forza e Gianna tira un dado 20 su costituzione per calcolare l'entità del danno (si veda tabella danni in merito).
2b. L'attacco non va a segno perché il dado di Ciro non ha superato il dado di Gianna. In on si traduce che Gianna riuscirà a schivare il colpo di Ciro.
3a. Gianna ha ricevuto un danno lieve/medio/non ha ricevuto nessun danno. Può contrattaccare e varranno le istruzioni precedenti, fino a quando Gianna non arriverà a 30 punti vita, sotto i quali sverrà.
3b. Gianna ha ricevuto un danno grave/è andata sotto 30 punti vita: non può attaccare, nel secondo caso addirittura sviene.

DUELLO CON ARMI DA TAGLIO

Per descrivere la direzione dei colpi seguire la guida : http://www.gdr-online.com/articoli_colpi_arma_da_taglio.asp 

Stessa dinamica del corpo a corpo, diversa tabella di danni.

DUELLO CON ARMI PESANTI

Valgono la stessa dinamica del “corpo a corpo” e la stessa tabella di danni.

DUELLO CON ARMI DA LANCIO/ARMI DA FUOCO (bersaglio mobile) aggiornato al 08/09/2019

Lo specchietto seguente riguarda LA MIRA. Sulla potenza del colpo bisogna rifarsi alla tabella danni più in là in questo regolamento.
Semplicemente lo schema è:
MENTE di chi spara/mira – DESTREZZA di chi cerca di schivare
Se la differenza è positiva chi ha cercato di sparare o mirare avrà fatto centro, diversamente chi avrà cercato di schivare avrà schivato. Nel caso di un bersaglio inerte se è fermo bisognerà superare
- 10 in mente se il bersaglio è tra 1m e 2m di distanza
-20 in mente se il bersaglio è tra 2m e 5m di distanza
-30 in mente se il bersaglio è tra 5m e 10m di distanza

In ulteriori casi o se il bersaglio è in movimento chiedere aiuto ad un master.

LA FINTA

Nel caso in cui il personaggio non voglia realmente sfidare qualcuno ma stia facendo "una finta" non mettendoci l'impegno che si infonde attaccando, effettuando il consueto tiro sulle stat si usa un d10 invece che un d20.

COMBATTIMENTO MULTIPLO

Per tutti i razziati con mente minore a 30:
In combattimenti con più avversari nello stesso raggio di azione (pg circondato per intenderci) avranno un malus in tutte le azioni che coinvolgono la motilità (quindi non solo in destrezza ma anche in mente se la si usa per muoversi con poteri mentali) di
da 2 a 5 avversari: -2
da 5 a 10: -5
da 10 a 25: -10
da 25 in su: -15
19)
Schemi Danni
CORPO A CORPO
(forza di chi attacca – costituzione di chi incassa)*2 (coi numeri negativi al posto di *2 vale “/2” da scalare sui punti vita di chi attacca come forma di forza opposta ricevuta in seguito al proprio colpo)

Esempi:

1. (18-18)*2= 0 punti vita da depennare. 
2. (30-10)*2=20*2=40 punti vita da depennare 
3. (10-30)/2=-20/2=10 punti vita da depennare a chi ha attaccato come effetto del rinculo del colpo contro una superficie molto più dura di quella con cui si è sferrato l'attacco (esempio: la situazione può essere spiegata in gioco come qualcuno che tira un pugno e prende talmente la rincorsa da farsi male perché l'altro ha indurito particolarmente i muscoli)

TABELLA DANNI DA PERFORAZIONE/USTIONE/CONGELAMENTO 

Dipende dal punto in cui è stata inferta la ferita e dalla portata del danno: 
testa: se forza/mente di chi attacca - costituzione di chi incassa il colpo= maggiore o uguale a 15 → morte
Collo: se forza/mente di chi attacca - costituzione di chi incassa il colpo= maggiore o uguale a 15 → morte
addome: se forza/mente di chi attacca -costituzione di chi incassa il colpo=maggiore o uguale a 25 → morte

Per tutto il resto del corpo i punti vita vengono depennati seguendo lo schema di corpo a corpo.

Attenzione: la gravità del danno da perforazione non dipende solo dalla costituzione di chi riceve il colpo>>
forza/mente di chi attacca = 10-15 danno lieve 
=16-20 danno medio 
=da 21 in poi danno grave. 

FOCUS SULLE ARMI DA FUOCO aggiornato al 24/11/19
Il danno delle armi da fuoco sarà considerato uguale a quello di qualsiasi altra arma da perforazione/ustione/congelamento, usando come statistica fissa la potenza dell'arma+d10.
20)
Recupero punti vita
Regola generale: ogni px (ottenuto DOPO la role in cui si è stati feriti) si recuperano 10 punti vita.

Dissennatori, banshee, cavalieri, berserkir, vampiri e alcuni maghi rigenerano (questi ultimi se ne hanno l'abilità).

Note interpretative e bonus/malus
- Viandanti: sentiranno un senso di spossatezza causata da eventuali colpi che li renderà irascibili e facili allo scontro.
- Leviatani: la loro natura, come in un senso di sopravvivenza, si accentua e tendono a finire in giri più loschi del solito ed a essere estremamente più meschini. E su chi ha un punteggio di mente inferiore a 15 tirando un d20 contrastato su mente sono in grado di convincerli a stringere patti anche contro la loro volontà. E stringendo un patto recuperano immediatamente 10 punti vita.
21)
Armi da mischia
Dichiarazione armi: è obbligatorio dichiarare le armi in azione all'inizio della role (non potete far ricordare al vostro pg, proprio quando si accorge di essere nei guai, che all'improvviso ha un bazooka in tasca, quello si chiama metagame. Ciò non vuol dire che non possa improvvisare un'arma, come una bottiglia di vetro rotta o un sasso, per intenderci). Tranne nel caso in cui ci siano oggetti magici legati ad un'arma, ad esempio una pistola nascosta attraverso incantesimo in un gioiello. Allora potete semplicemente dire di essere muniti di quel gioiello in particolare.

Idea base, le armi da mischia non hanno una propria forza, ma per semplificare, divideremo le armi in 2/3 categorie:
- Armi a una mano/leggere (forza +2);
- Armi a una mano, sono comprese tutte armi di piccole dimensioni, tra queste citiamo>

Pugnali 
Coltelli 
Daghe 
Tira-pugni 
Falci
Spade leggere (fioretti, strisce ecc) 
Mazze/Martelli (massimo circa 5kg ) 
Spade lunghe a una mano

-Armi a due mani/medie (requisito destrezza 15) (forza +4);
-Armi a due mani, sono comprese tutte le armi di medie dimensioni, tra queste citiamo>

Spade bastarde (spade da una mano è mezza – utilizzabili anche a due mani per brevi azioni)
Mazze o Martelli (peso circa 10 chili) 
Asce/scure

- Armi Speciali/grandi> sotto questa categoria rientrano tutte le armi che nonostante rispettino i prerequisiti precedenti hanno delle varianti rispetto alle precedenti;

Lancia: nonostante sia un’arma a due mani, il danno dell’arma è da considerare come un’arma ad una mano; (leggere e il requisito di destrezza è pari a quello delle armi a una mano/leggere)
Alabarda: nonostante sia un'arma a due mani simile alla lancia, il colpo della stessa è pari al danno di un'arma media ma richiede una destrezza pari almeno 20;
bastone: l’arma è da considerarsi a due mani, e il bonus di forza è quella di un'arma a una mano-1, (Forza +1) rientra nel bonus delle armi ad asta lunga;
Armi ad asta lunga (lancia-alabarda ecc): tali armi hanno un bonus nei combattimenti, ovvero l’attaccante, per colpire il bersaglio deve fare un tiro contrapposto in destrezza (se il tiro di destrezza nemico supera il tiro di destrezza del lanciere-alabardiere) il colpo va a segno;
Zweihander: spadone a due mani di una lunghezza pari allo schermidore, danno da arma media +1, (forza +6) tuttavia richiede un requisito di destrezza pari a 25;
Armi improvvisate tra queste armi sono racchiuse tutti gli strumenti offensivi reperiti per strada o nei locali, come pietre, sedie bottiglie ecc, anche queste armi rispettano le precedenti catalogazioni. Es una pietra è un’arma a una mano mentre una sedia è un’arma a due mani, tuttavia il loro danno è dimezzato rispetto la rispettiva categoria; es. sasso +1 forza - una sedia +2 forza 
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Oggetti
Esiste un regolamento ben preciso pur non suscettibile a grosse punizioni (in caso di INIZIALE ignoranza) in merito all'acquisto degli oggetti che trovate nella bacheca apposita.

USO DI INVENTARIO E EQUIPAGGIAMENTO
Una volta inseriti gli oggetti finiranno nell'inventario e saranno visibili solamente al pg che ne è proprietario. Questo in modo che si possano avere anche oggetti segreti. Per usarli tuttavia è necessario equipaggiarli e dichiarare verbalmente le armi ad inizio role.
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Possesso Animali
Gli animali (si parla di quel genere di animali che siano in grado di attaccare in role, come un cane particolarmente feroce o altro; oppure obbligatoriamente i draghi in caso di pg cavalieri) vanno segnati in bacheca “animali” avvisando un master, corredandoli di abilità pur approssimative e statistiche. Siate precisi, specialmente se avete un animale esotico (ovviamente ciò vale anche per gli animali MAGICI). La vostra proposta sarà vagliata da un master che può chiedere il consiglio di un gestore e in caso approvata sarà postata.
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PNG
I png, a meno che non siano mossi appena o siano png di corporazione, è preferibile siano mossi poco in gioco e che le loro azioni siano date da bg. Se è necessaria una giocata con un png vi consigliamo di chiedere ad un master (senza abusare) od appunto di darla da bg.
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Il Punto di Vista
Come avrete potuto notare in questa land si dà larga importanza al punto di vista. In che senso? Nel senso che per rendere certi ambiti il più possibile scevri da intenzioni non dichiarate ma anche per una questione di suspense abbiamo deciso di segretare alcuni ambiti e ruoli.

Il gestore: l'avrete notato, l'identità del gestore non è nota e quei pochissimi che la conoscono devono mantenerla segreta. Perché? Non certo perché siamo in 007, ma tra le varie ragioni perché riteniamo che alcuni giocatori possano comportarsi diversamente in presenza di un gestore, mentre crediamo sia valido ridurre il gestore alla sua mera funzione dividendolo dalla parte del gioco.

Le giocate importanti: per giocate di corporazioni segrete o giocate che ritenete particolarmente strategiche non sentitevi imbarazzati a scegliere chat private. Per quanto riguarda le quest di trama invece è quasi obbligatorio che siano svolte in chat private. Questo per fare in modo che il gioco non sia condizionato dalla trama.

Le corporazioni: alcune sono segrete. Si tratta di "Difensori", de "la Famiglia", dei "Valshernic", dei "Ribelli" e della "Setta". Tutto ciò che riguarda questi gruppi è situato in "uffici> corporazioni segrete".
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Altri Dadi Tipici
Il Dado Fortuna
Tutte le volte che è necessario decretare che un evento determinante sia avvenuto o meno e che la questione dipenda dal caso, sia che si tratti di role da bg che role in corso di svolgimento, di consueto si tira un d10. Da 1 a 5 il risultato sarà sfavorevole, da 6 a 10 viceversa.
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PG di Trama e Cercasi
Trovate la lista di tali pg in cercasi nella main o in bacheca.
Che cosa sono:
PG TRAMA: PG legati fortemente alla trama spesso molto potenti assegnati a giocatori che si sono rivelati capaci di manovrarli. Qualsiasi pg di trama importante potrà essere ottenuto solo come doppio visto che abbiamo bisogno di persone realmente interessate. Sarà mandato il bg del personaggio con tutti i collegamenti da parte dello staff, dopodiché le comunicazioni a riguardo cesseranno. Lo specifico perché spessissime volte le domande che ci arrivano riguardano cose che vi abbiamo già spiegato, non approfondimenti, le stesse identiche domande. Salvatevi i testi, noi dobbiamo provvedere a tutta la land, non possiamo ritornare su un argomento venti volte.
Inoltre. Per i giocatori di pg di trama c'è una maggiore tolleranza sulle assenze (per i pg di trama) visto che rimpiazzare tali giocatori non è facile. Questo non li rende degli eterni assenti che si sentono autorizzati ad apparire quando gli piace. Se capiremo che un'assenza sia del tutto ingiustificata e gratuita perderanno il personaggio come chiunque altro.

PG CERCASI: I pg cercasi sono pg creati dallo staff appositamente per offrire spunti di gioco ai players. Essi riempiono la trama, la rendono più imprevedibile, ma non sono pg fondamentali come i pg di trama. Infatti sono costruiti per coinvolgere i giocatori, per cui la trafila è più semplice.
Chiunque può richiedere un pg cercasi a Victor, Gestore o Gestore2 (purché sia in regola con ciò; può trattarsi di un nuovo iscritto o di qualcuno che abbia i requisiti necessari ad aspirare ad un doppio o a un triplo).
La prassi è compilare il seguente modulo:
Nome del pg richiedente; Nome del pg cercasi richiesto; Motivazione della richiesta; Azione di prova.

A quel punto in caso di esito positivo vi sarà inviato il bg completo che come precedentemente vi suggeriamo di salvare.

In tutti i casi, nel caso perdiate il personaggio sarà riassegnabile.
Nel caso di un pg cercasi se riterremo che vi siate impegnati particolarmente e richiederete che il pg muoia o non sia più riassegnato potremo prendere in considerazione la vostra richiesta.
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Bonus Caratteristiche
Sezione dedicata solo alla razza umana.

Per potenziare questa razza molto comune all'interno del gioco, in modo che il gioco di chi si impegna, a prescindere dal tipo di razza sia premiato, inseriamo il BONUS CARATTERISTICHE.

Come funziona:
Quando un pg umano dimostra reale impegno all'interno del gioco, per presenza, partecipazione, spirito di iniziativa e intraprendenza gli viene assegnato, nelle stesse date di aggiornamento delle altre razze un bonus caratteristiche.
Il bonus caratteristiche è un pacchetto di 5 punti distribuibili a piacere nelle proprie caratteristiche per potenziare un personaggio giustamente cresciuto.
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Dimensioni e portali
La descrizione delle dimensioni giocabili si trova in bacheca> ambientazione> importante: dimensioni. E' possibile giocare anche in altri mondi (a scelta del player) all'interno della chat "Mondi Sconosciuti".

Gli unici che hanno la possibilità di spostarsi liberamente fra i mondi (meno Ròdrer) sono i viandanti. Leviatani e dissennatori, anche se dotati di teletrasporto, possono muoversi solo fra Mondo Oscuro e la loro dimensione di appartenenza (la Terra per i pg che sono nati lì, diversamente se leviatani/dissennatori sono nati come tali senza aver avuto una natura umana, potranno scegliere a quale altro mondo legarsi ma potranno teletrasportarsi solo fra Mondo Oscuro e quello). Ricordiamo che tutti coloro che non sono viandanti, leviatani e dissennatori, dopo ventquattr'ore all'interno del Mondo Oscuro muoiono.

Tutte le razze che non hanno teletrasporto (banshee, berserkir, cavalieri, maghi, profeti, umani, vampiri) possono spostarsi fra i mondi solo secondo tali possibilità:
- se sono stati teletrasportati da un viandante con l'abilità "tassista";
- se hanno utilizzato una pagina di diario di viandante;
- se sono a conoscenza di un portale e lo oltrepassano fisicamente. I profeti hanno il potere di rintracciare i portali esistenti, ciò facilita di molto i loro possibili spostamenti.

I portali sono dei varchi (di svariate grandezze) totalmente nascosti ad occhio nudo, che si fondono nell'ambiente circostante ma che sono possibili da oltrepassare. Possono esserlo qualsiasi cosa, da un semplice muro a una porzione di pavimento, dalla corteccia di un albero alla porta di un locale; possono nascondersi anche nell'aria, perciò può capitare che un pg ci si imbatta per caso. E' bene però giocarsi questo genere di evento via master.